ВПУСТИТЕ СВОЮ КОМПАНИЮ
Собрать боевых магов
Создайте комнату и отправьте приглашение. Стример тоже может играть: подсчёты и правила ведёт система.
ВАМ ПРИСЛАЛИ ПРИГЛАШЕНИЕ
Войти по коду
Имя и героя выберете за столом.
ЭПИЧНЫЕ СХВАТКИ · ПРАВИЛА СТОЛА
Три части. Один очень плохой план.
Основа: правила «Переполоха в Хоромах страсти». Система ведёт стол, бросает кубики и считает медали. Вам остаётся придумывать комбинации и эффектно произносить их названия.
01Соберите тайно
В начале раунда живые маги добирают руку до 8 карт. Подготовьте 1–3 компонента: не больше одного заводилы, одного наворота и одного прихода. Любой тип можно пропустить. Шальная магия при раскрытии превращается в первую подходящую карту из колоды.
02Колдуйте по очереди
Сначала ходят короткие заклинания, затем приход с большей инициативой, при полной ничьей решает d6. Произнесите название и применяйте карты по порядку: заводила, наворот, приход. Несколько карт одного типа разыгрываются в выбранном вами порядке.
03Соберите медали
За каждого убитого врага медаль. Последний живой маг тоже получает медаль. В турнире после трёх схваток побеждает сумма. В режиме «До двух побед» убийства не считаются: выигрывает тот, кто первым дважды остался последним живым.
Могучие броски и жертвы
Цель выбирается до броска. За каждый знак нужной школы бросается один d6: считаются карты вашего заклинания, открытые твари, ваши ЗПМП, призрачный знак и знаковые сокровища. Каждый заводила с усилением добавляет +1 к сумме всех могучих бросков этого хода, сокровище силы добавляет ещё +1. Порог карты (1–4, 5–9, 10 и больше) определяет урон или лечение.
Левый и правый враг: ближайший живой сосед в эту сторону. При равенстве самых хилых или самых живучих вы выбираете одного из них. Случайная жертва определяется броском d6 среди живых врагов, лишние значения перебрасываются.
Твари: оставить или пожертвовать?
Если бросок твари дал 5 и больше, она остаётся открытой, даёт свой знак и снова атакует в вашем следующем ходу. В длину нового заклинания она не входит. Когда в вас летит удар врага, система показывает его размер, и вы можете сбросить открытую тварь, чтобы поглотить весь этот удар. Свой урон и урон текста ЗПМП так не блокируются. Удар в 0 жизней тварь не тратит. Копии тварей на столе не остаются.
Хоромы, болезни и Нежданчик
Хозяин Хоромов защищён от чужого заражения и передачи ЗПМП, но собственные карты заражают его как обычно. Убийца хозяина забирает Хоромы. Жетоны тянутся из мешка вслепую и возвращаются туда после лечения или смерти. Вечные болезни переживают смерть и новую схватку. Гепатит Ы сокращает ещё закрытое заклинание: лишнюю карту тайно убирает сам владелец. Ведьмины бородавки превращают эффект по всем врагам в эффект по одному выбранному врагу.
Болезни конца хода срабатывают после вашего собственного хода. Трындецит сразу наносит 2 урона и возвращается в мешок. За смерть от текста болезни враг медаль не получает. Нежданчик на подготовленной, но ещё не применённой карте отменяет смерть: вылечивает все ваши ЗПМП и возвращает по жизни за каждую. В руке и после применения он не спасает.
Сокровища и жизнь после смерти
Сокровища лежат открыто. Активные предметы можно использовать раз за ход между компонентами или перед завершением собственного хода, оплатив указанный сброс с руки. Автоматические бонусы работают сами. После смерти теряются рука, твари, обычные предметы и обычные ЗПМП, вечные остаются. Призрачную карту маг получает сразу после смерти и в начале каждого следующего раунда. Несколько призраков тянут карты в порядке гибели. Одни карты срабатывают сразу, другие помогают в следующей схватке. Призрак тоже может заработать медаль за убийство.
В новой схватке все стартуют с 20 жизнями, максимум 25. Колоды между схватками не перемешиваются, сброс возвращается в колоду только после её исчерпания.
Спорные ситуации
Погибли все сразу. Если заклинание убило последнего врага и самого колдуна, медаль выжившего получает колдун. Медали за себя он не получает.
Последнего живого добил призрак. Медаль выжившего остаётся у того, кто был последним живым, а призрак получает медаль за убийство.
Чужая инициатива. До раскрытия заклинания соперники видят только число его карт и место в очереди. Точная инициатива прихода появляется после раскрытия. Шальная магия в приходе и заклинание без прихода имеют инициативу 0.
Нежданчик без болезней. Если у мага нет ни одного ЗПМП, лечить нечего, жизни не возвращаются и смерть остаётся.
Плащ и тварь. Чешуйчатый плащ уменьшает каждый вражеский удар на 1 ещё до вопроса о защите. Если после этого урон равен нулю, тварь жертвовать не нужно.
Бородавки и ничья. Если самых хилых врагов несколько, вы выбираете только среди них. Бородавки меняют лишь эффекты по всем врагам или по всем игрокам. Броски на заражение с бородавками делает один выбранный враг, и заражается он.
Болезнь в чужой ход. ЗПМП с эффектом конца хода, полученное в ход соперника, сработает в конце вашего следующего хода.
Гепатит после сборки. Лишняя карта уходит в сброс, но место в очереди этого раунда не меняется.
Новая карта посреди заклинания. Если эффект добавил компонент, сначала заканчивается текущая карта, затем новая разыгрывается в общем порядке: заводила, наворот, приход.
Пустая рука. Если к концу таймера маг ничего не запечатал, система кладёт за него одну карту, чаще всего приход. Маг с пустой рукой пропускает колдовство в этом раунде.
Хоромы в новой схватке. Замок возвращается в центр. Исключение: Хоромы, которые захватил призрак, остаются у него.
Ничья в турнире. При равной сумме медалей побеждают все лидеры.
Что адаптировано для нашего сайта
Официальные правила описывают механику, но не тексты всех карт коробки. Здесь своя колода: 90 карт компонентов (45 разных по две), 7 шальных, 25 сокровищ, 25 призрачных карт и 20 жетонов ЗПМП (10 видов по два). Названия, эффекты и иллюстрации нашей адаптации можно проверить в каталоге. Это не цифровая копия коммерческих карт.
Название заклинания звучит в порядке наворот, приход, заводила, так оно складывается по-русски: «Искрящийся Громовой Разряд от Лорда Искр». Турнир из трёх схваток со счётом убийств и выживаний соответствует основному режиму, а «До двух побед» повторяет эпический вариант.
Правила стола взяты из «Переполоха в Хоромах страсти». В самой первой коробке серии, «Битве на горе Черепламени», нет тварей, Хоромов и ЗПМП, а партия идёт до двух побед последнего выжившего. Основа у них общая: тайная сборка, порядок хода, могучие броски, сокровища и карты дохлых колдунов. Ближе всего к первой коробке наш режим «До двух побед».
Восемь героев отличаются только внешностью. Для комнаты добавлены таймер сборки и выбора, чат, голос, необязательные камеры, пауза и автоматический выбор после таймера. Автовыбор принимает удар и сохраняет тварь, а при нескольких законных вариантах берёт первый. Ведущий может ускорить такой выбор, но не видит тайные карты. Партии хранятся в памяти и заканчиваются при перезапуске сервера.